您现在的位置是:生来死去网 > 综合
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
生来死去网2026-01-01 04:46:30【综合】4人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(637)
站长推荐
友情链接
- “友·诚”上海横滨友好书法展开幕
- 新三国志曹操传魏国神兽秘境11层攻略
- 魔王的逆袭新人开局流程攻略
- 税收蓝皮书:东部区域仍是中国经济和税收的“领头雁”,中部区域发展潜力巨大
- 关于垃圾分类集中投放点环境脏乱形式热议
- 2025年薛之谦好听的歌词15句
- 垃圾分类“刷脸”识别,智能垃圾桶“黑科技”多地亮相!
- 这城有良田百朝争锋玄真炼器攻略
- “双线”冲关债券展期,万科与时间赛跑
- 室内设计专业学习规划论文
- 暴雪总裁:2026年将是“迄今为止规模最大的一年”!
- 告别“背硬盘”!我国上线50余条算力“数据快递”线路
- 玩转游戏没我们想的那么艰苦
- 库里空砍39分巴恩斯23+25+10 勇士加时不敌猛龙
- 彭城之战刘邦56万大军对战项羽三万人 项羽是怎么以少胜多的
- 好友婚礼撞期EXO行程 都敬秀遗憾缺席金宇彬申敏儿婚礼
- 喵星猎人最新兑换码大全 喵星猎人手游礼包码2024一览
- 高考英语作文:2008年奥运会和我
- 保护伞故事不会完结 《生化9》主创解释"安魂曲"含义
- 夷陵烽火:刘备伐吴背后的多重战略密码







